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[讨论] 人生的巨大挑战!零基础自学blender挑战roy12大佬的头模教程!![18图]

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发表于 2019-8-9 16:56:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 SCMCC 于 2019-8-14 11:09 编辑

相信不老少小伙伴大概都想试试头模导入的水,毕竟游戏中女神众多,等待大佬们一个一个做十有八九都是有生之年系列。既然有不少大佬已经掌握了头模导入这一项先进的技能,我又如何肯甘于人后。不如自己动手丰衣足食。兴趣使然研究头模有一段时间了,暂时导入了一个不人不鬼的东西,也算成功百分之十了吧,于是乎开个贴记录一下进展,如果最后成功了就当是扩写r大的一个教程。。。。。(估计不太可能)

如果失败了我也把操作的步骤和出现的问题写出来,一方面给想要入坑的老哥们作一个前车之鉴,另一方面如果有已经站在成功顶峰的大佬看出我操作中的错误,能够指点一二就更加感激不尽了(不小心说出了真实意图)。。
起馬这篇帖子写完能让头模的导入过程更加透明化开源化吧,我想这也是roy12老哥在博客写一开始那篇教程的初衷吧,最好的效果是到最后人人有饭吃、人人。。。。
话说在前面,楼主在遭受生活学术双重打击的同时还要发论文找工作,多事之秋啊,时间精力都不是很多,所以这篇文章一定又臭又长,而且一定是兴趣使然的随机不定期更新,建议同志之士收藏一手,以便交流之需。
开篇最后,还是要吐槽一下blender,现在我还找不到一个完整的中文教程,这种全英文软件对于非英语母语国家的像我这种六级都考了三遍才过的英语彩笔真是折磨。总而言之,各方面都只求边学习边进步吧,最后的最后,还是那句客套话:生命不息,学习不止,与君共勉!!
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由于roy12大神和xyth24大神的教程已经十分完备地阐述了list文件的修改和blender中导入xps模型的步骤,这一部分也不可能做出什么问题,所以本文直接从blender导入模型后开始记录,由于是测试阶段,楼主选择了一个只有两张贴图:主纹理和法线贴图的模型————恶灵附身2evil within2中的女神————Kidman基曼的头模进行导入,为了激起大家的欲望,附上两张女主的照片(图片来源:P站Sky_cat)
illust_66224090_20190812_092736.jpg illust_66224090_20190812_092740.jpg
一、HS原模型导出及新模型匹配
     按照roy12大神给的教程,找到游戏中原有的头模文件并导出(我找了一个大佬做好的头模文件直接替换,省去了改cab、删不必要资源等一些麻烦,到目前为止没有出问题,仅供参考)。由于roy12教程中SB3U版本较低,在目前的新版本中已经没有virt.avatar这个键,目测是新版的自动把这个功能整合了,我没用到这个键到现在为止也没有什么问题,步骤截图如下:
                                                                                                             原头导出.png
      导出过程中遇到一点问题,roy12的头模可以顺利导出,但是xyth24的头模我找了几个都不太行,提示是:无法在流之外导出。不过这应该无所谓,反正就需要一个骨骼和颈部边缘做参考,随便哪个文件导出一个原头都是一样的。      然后在blender中导入xps的模型(请参考xyth24大佬的视频教程安装插件并导入),导入后的效果如图,视图的显示模式和渲染引擎需要自己选择,图中黄涩已经标出,属性栏和模型树会马上用到。
模型导入.png
      在按照上图中选择视图后,可以得到初步渲染过的结果,接下来,为了改动方便,将图中“渲染视图”更换为“线框视图”。
删除模型.png
     现在看模型树界面(右上),模型的整体结构为:自带的骨骼(父对象)+各部分模型(子对象),父子之间的关系主要体现在,我们只需要选择父对象(骨骼)进行平移(快捷键G、G+X/Y/Z)、缩放(快捷键S、S+X/Y/Z)、旋转(快捷键R、R+X/Y/Z)等变换,这个变换就会像姓氏一样传递给子对象,所以,接下来与原头位置匹配的过程,我们只需要移动和缩放父对象(骨骼)即可。
     展开父对象(骨骼),可以看到下边的各个子模型,现在可以在模型树上逐个选取(左键单击)每一个模型看分别对应视图中的哪一部分,如上图,模型树中选中的会以白涩高亮显示,将视图调整为线框模式后,主视图中选中的相应模型会以黄涩高亮显示。在了解了对应关系后,逐个选中那些与头(头,眼睛,眉毛,睫毛,头发,嘴,牙,舌头)无关的项目,或是按住shift用左键选择多个模型(在模型树中),然后删除他们(主视图中快捷键X,左键删除),如上图,只剩下了头和大腿(大腿是举例用的,也要删掉)。但是注意:不要删除骨骼,如果骨骼太碍眼,点击模型树右边对应的眼睛图标使其不可见     删除完成后,可以得到我们要导入的只剩一个头的模型,接下来如下图,切换至图层3(切换的方式见下图),导入之前从大佬头模里导出的原头(导入的方式和结果见下图),除了模型大小要放大100倍,其他都按默认的设置导入即可。
3导入原头.png 4导入至图层3.png
     为了使新头放置的位置准确,现在选中图层三中导入的原头和骨骼,按shift+D复制一份,不要点任何鼠标键,左右移动一下鼠标确定复制了一份后,点右键取消选择。
     然后,再次选中复制出来的原头和骨骼,按M键后在跳出来的图层选项里选择图层1(新头所在的图层),这样就可以将原头的复制移动到新头的图层里做参考了,同理将头发移动到图层2,使他不干扰我们头部的制作。
4.5头发移动到图层2.png
     现在,图层1里有原头和新头,现在的任务是把新头移动和缩放到原头的位置,我的参考是:尽量使新头的颈部和原头一样粗细,以免改动模型时出现明显的折面。在移动和缩放的过程中,使用平移(快捷键G、G+X/Y/Z)、缩放(快捷键S、S+X/Y/Z),记得在移动和缩放后选中新头及其骨骼,按ctrl+A,再在弹出的地方按Rotation & Scale,应用这些改变,应用后,属性栏中的转动[size=13.3333px]Rotation和缩放[size=13.3333px]Scale数值如右下角所示,最后得到的结果如下图:
5比对标准.png 5.5应用变换.png


二、修改新头边缘
     接下来,我们还要用到图层1中用作参考的原头的骨骼,但这之间要有一大段步骤,所以也可以先把图层1中原头和骨骼删除(X)。
     下一步的工作就是对新头的模型进行修改,使他颈部的顶点和边缘与原头(图层3中)完全匹配,在这之前,先要说明一下blender中的重要工具游标(cursor)。
6游标.png
     好了,游标说完了,就是这么个小东西,用来定位。
     具体的方法,先贴roy12大佬的一段话:“我用的方法是,选中HS头,进入编辑模式,在脖子边缘选中一个顶点,把光标定位(snap)在那(shift+s,选Cursor to Selected)。然后退出编辑模式,选择新头,进入编辑模式选择最靠近光标的顶点,把选择的物体定位到光标处(ctrl+s,选Selection to Cursor
     我认为这段话讲的十分透彻清晰,只需要我说明一下我个人用到的细节:
     用到的模式:物体模式、编辑模式(切换方法如下图)(必需)
     推荐的视图:solid,固体视图(切换方式如上文)(可选)
     用到的网格选定模式:顶点、面(我自己定的,不知道会不会造成麻烦)
编辑模式.png
     接下来是实际操作阶段,我个人认为这一阶段见仁见智,不同的人实际操作的方法也不一样,但大致按照roy12所提出的方法可以做完,我就不再赘述,我说明一下遇到的问题,和我进一步使用的方法:
     我遇到的问题:
            1.一些模型的头(脸不包括其他部分)可能分为好几部分:
                  这可能要用到模型的合并:选中要合并的模型,进入编辑模式,ctrl+J合并之。但如果他们用的不是一张贴图,不建议这么做,以我的水平只能建议换个模型导入,毕竟xps的模型也不是都来自于一人之手。但这种合并可能导致重复顶点的出现,roy12大佬指出,这可能在将来做动态表情的时候导致严重的问题,这个问题我将试着解决,因为我目前还没有做到表情,所以我提前把这个可能的问题写出来,希望路过的真正的大佬能给出一个准确的答案
            2.模型存在重合顶点:
                  blender自带了十分简便的重合顶点合并如图,并可以看到右上方的统计器中顶点数锐减。但我并不知道这样会不会导致导入SB3U后的顶点数与blender中不同,这也许会在将来导致一些问题,到时候再说。 9合并重合顶点.png 10顶点数锐减.png
             3.新头的颈部边缘顶点数与原头不一致
                  如果新头的顶点过多,可以选择边缘上的多个顶点后按Alt+M进行合并之,效果如下图;如果新头顶点过少,则可以选中边缘在其上细分顶点(快捷键我忘了,可以轻易地百度到)。
8合并顶点.png
      在调整头模边缘的过程中使用我上述说到的方法,应该可以顺利解决一些问题,剩下的就是操作阶段,为了使roy12大佬的教程更加直白,我贴一张过程图。
7确定边缘位置.png
      如此重复便可得到一个具有整齐边缘的新头啦,切换到渲染模式,可以发现还是一颗完整的人头,因此UV贴图貌似没有被破坏。另外,此时需要保存一个文件副本,以备修改UV贴图。

11匹配边缘的新头.png 12保存文件.png
      附:合并模型,复制模型的方法可以用于眉毛、睫毛、嘴、舌头的处理,如果出现需要拆分模型的情况,请使用右下方的属性栏,在最上边一行中选择物品数据,然后下拉在顶点组中删除复制出来的多余的部分。roy12大佬会全部都重做,xyth24大佬则会使用游戏自带的嘴巴和舌头,我打算沿用xyth24大佬的方法,因为我这个头模貌似选的不好,在弄新UV贴图的过程中会有一些麻烦,到了下一节会具体说明,因此,本节完成后,会默认得到了独立的头、眼睛、眉毛和睫毛。
      

三、UV贴图处理

     这一部分我个人认为还不是十分完备,所以先试着做一下,但做完的结果仅供参考,我并不会使用。因为我选择的xps模型就有两张贴图:漫反射贴图和法线贴图。神奇的是他们居然还不一样大。。。。这就导致原来的贴图很难统一裁剪,同时贴图的UV分成了好几块,这就导致一旦裁剪会使部分重要贴图信息丢失,所以我只是向大家提供一种思路来处理UV贴图,可能大佬们并不是这样做的。但经过我的研究表明,我的做法可能跟xyth24大佬差不太多,这大概也是xyth24大佬有些头模的贴图没有裁剪(大概),所以导致一些头模的脸红位置不太正常(并非diss大佬)。
    具体的步骤比较繁杂,明天接着补。













发表于 2019-8-9 17:26:16 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-9 17:30:11 | 显示全部楼层
支持一下,xyth24也发有头模教程,可以看看。我是提不起劲,不愿学。
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发表于 2019-8-9 17:33:08 | 显示全部楼层
加油~祝你成功!
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发表于 2019-8-9 17:39:06 | 显示全部楼层
向楼主学习
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发表于 2019-8-9 21:12:10 | 显示全部楼层
关键的难点就是morph,每个morph其实就是一个脸部的变形动画,一共要做100多个,
偷懒的方法就是从别的头模里面找
基本上做过一次,建立库了之后,同类型骨骼的头模你都可以做了

点评

还是要靠大佬们多多指教啊  详情 回复 发表于 2019-8-9 23:34
不敢不敢,前边的问题还有很多只是自己勉强解决  详情 回复 发表于 2019-8-9 21:18
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发表于 2019-8-9 21:18:05 | 显示全部楼层
kinshin007 发表于 2019-8-9 21:12
关键的难点就是morph,每个morph其实就是一个脸部的变形动画,一共要做100多个,
偷懒的方法就是从别的头 ...

不敢不敢,前边的问题还有很多只是自己勉强解决
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发表于 2019-8-9 23:18:37 | 显示全部楼层
有想法的人很多,实际行动的却少,楼主加油!

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我现在应该大体就差个变体动画没做  详情 回复 发表于 2019-8-9 23:33
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发表于 2019-8-9 23:33:57 | 显示全部楼层
woshishai2 发表于 2019-8-9 23:18
有想法的人很多,实际行动的却少,楼主加油!

我现在应该大体就差个变体动画没做
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发表于 2019-8-9 23:34:46 | 显示全部楼层
kinshin007 发表于 2019-8-9 21:12
关键的难点就是morph,每个morph其实就是一个脸部的变形动画,一共要做100多个,
偷懒的方法就是从别的头 ...

还是要靠大佬们多多指教啊
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